- La gamification pour lutter contre la sédentarité : comment 'The Trck' redéfinit le fitness
- Qu'est-ce que la gamification ?
- Alexander Zverev et l'entraînement VR : la neuro-athlétisation comme gamechanger
- Wearables et IA : pourquoi la qualité des données est le prochain enjeu majeur
- IA et langage : comment la technologie mondialise le sport
- SportsTech et IA : une opportunité pour l'innovation et l'efficacité
L'un d'entre eux est "The Trck". Son CEO, Marcus Meyer, explique : "Nous voulons utiliser le pouvoir de la gamification et de l'exergaming pour créer un tout nouveau type d'expérience de fitness - une expérience basée sur le plaisir, l'engagement et l'interaction sociale". L'approche : la plateforme de "The Trck" combine les meilleurs éléments des jeux vidéo et du fitness et crée un environnement dynamique dans lequel les utilisateurs sont motivés par des défis amusants et ciblés. Au lieu de se concentrer uniquement sur les aspects fonctionnels de l'entraînement, elle mise sur les émotions humaines, la motivation et la communauté - des éléments qui devraient assurer un engagement durable. La stratégie de Marcus Meyer est simple :
Et donc, avec "The Trck", Meyer veut aussi atteindre les personnes qui ne font pas assez d'exercice. Et cela représente près d'un tiers de tous les adultes, soit environ 1,8 milliard de personnes. Cela a des conséquences considérables sur la santé et coûte énormément d'argent au système de santé. Dernièrement, la proportion d'adultes inactifs a augmenté dans le monde entier - de cinq points de pourcentage entre 2010 et 2022. Selon une étude récente de l'Organisation mondiale de la Santé (OMS), si cette tendance se poursuit, la proportion d'inactifs passera probablement de 31 % actuellement à 35 % d'ici 2030. Une tendance alarmante. Même si, selon l'OMS, l'Allemagne fait partie des 22 pays (seulement) qui sont sur la bonne voie. Dans ce pays, seuls 12 pour cent des personnes ne sont pas suffisamment actives. Cela représente néanmoins plusieurs millions de personnes que l'on souhaite également atteindre avec l'exergaming. Faire du sport un défi numérique, créer une communauté qui (re)prend plaisir à l'entraînement physique. C'est la vision d'Exergaming et de Marcus Meyer de "The Trck".
La gamification désigne l'utilisation d'éléments, de principes et de mécanismes de jeu - tels que les points, les récompenses, les classements et les défis - dans des contextes non ludiques tels que l'éducation, le travail ou le fitness. L'objectif est d'augmenter durablement l'engagement, la motivation et la satisfaction des utilisateurs.
Le joueur de tennis professionnel Alexander Zverev mise sur l'entraînement à l'aide de lunettes VR, même si son approche est différente. Pour atteindre ses objectifs, l'actuel numéro deux du classement mondial de l'ATP a découvert l'entraînement neuro-athlétique. Grâce à IMPROVR, Alexander Zverev explique à l'ISPO Munich qu'il obtient les derniers points de pourcentage qui font la différence à la fin. Même si IMPROVR vise surtout les compétences de performance des athlètes de haut niveau*, l'intérêt a énormément augmenté au fil du temps. Gamification next level.
La technologie détermine de plus en plus de domaines du sport. Même la manière dont nous planifions et documentons notre entraînement. Le marché des wearables est en plein essor, l'intelligence artificielle (IA) devient un coach de fitness. Mais ce qui peut être un soulagement pour les profanes doit toujours être considéré avec scepticisme du point de vue des sciences du sport, avertit le professeur Peter Düking de l'Institut des sciences du sport de l'Université technique de Braunschweig. En effet, - des études scientifiques ont montré que seuls 3 % de tous les appareils enregistrent des données valables et exploitables. En d'autres termes, avec 97 % des appareils, on ne peut pas être sûr que la fréquence cardiaque affichée est correcte. "C'est une situation que nous devons absolument améliorer", déclare Düking. Les résultats d'une étude de l'université technique de Braunschweig sont également intéressants : ils montrent dans quelle mesure l'IA peut établir un plan d'entraînement pour les athlètes d'endurance au moyen de ChatGPT.
Conclusion : peu d'informations conduisent à un résultat insuffisant et inutilisable. Mais plus on met d'informations à disposition de ChatGPT, plus le plan d'entraînement s'améliore. Néanmoins, le plan n'est pas parfait au final. Düking rassure tous les entraîneurs qui voient leur profession menacée par l'IA :
Il y a quelques mois, une vidéo de Lionel Messi est devenue virale. La superstar de l'Inter Miami CF s'exprime lors d'une conférence de presse dans un anglais parfait - bien que l'Argentin ne parle habituellement que l'espagnol. Cela est rendu possible par l'IA. Pas de deep fake, car Messi était réel. Seule sa langue a été générée par l'IA. Ce qui peut paraître étrange au premier abord montre au second coup d'œil l'énorme potentiel de l'IA (rien que dans l'industrie du sport). Bien plus que Messi ne le sera jamais. Là où, pour des raisons financières, les événements sportifs n'étaient jusqu'à présent produits qu'en une ou deux langues, l'IA pourrait à l'avenir briser cette situation et atteindre davantage de fans et ouvrir de nouveaux marchés.
Mais faut-il avoir peur de cette évolution ? Un non catégorique ! Tobias Matern, Senior Solutions Architect chez Amazon, conseille des organisations de médias, de divertissement et de sport. Matern est profondément enraciné dans le secteur du sport et envisage avec confiance le travail avec l'IA :
Greg Nieuwenhuys, CEO de Mammut et de Wattbike, connaît également bien le monde du sport. Nieuwenhuys vient à l'ISPO Munich depuis 15 ans et lance un appel au secteur :
Près de 60 ans se sont écoulés avant que l'électricité n'atteigne 100 millions de personnes. Pour les géants des médias sociaux comme TikTok ou Uber, il a fallu environ un an. Il a fallu deux mois à ChatGPT pour y parvenir. Même si cette évolution est rapide, l'entrepreneur Nieuwenhuys n'y voit aucune menace :
Apprendre en faisant est sa devise. Essayer des choses, acquérir de l'expérience et veiller à des "quick wins" dans l'entreprise. Car l'IA sera pertinente pour l'ensemble du business du sport, qu'il s'agisse de diffusion, de vêtements ou d'amélioration des performances des athlètes*. "Tant que la technologie est utilisée de manière responsable par les bonnes personnes, nous n'avons pas de souci à nous faire", conclut Nieuwenhuys en envisageant l'avenir avec l'IA de manière positive.
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