- Mit Gamification gegen Bewegungsmangel: Wie ‚The Trck‘ Fitness neu definiert
- Was ist Gamification?
- Alexander Zverev und VR-Training: Neuroathletik als Gamechanger
- Wearables und KI: Warum die Datenqualität das nächste große Thema ist
- KI und Sprache: Wie Technologie den Sport globalisiert
- SportsTech und KI: Chance für Innovationen und Effizienz
Einer davon ist „The Trck“. Dessen CEO Marcus Meyer erklärt: „Wir wollen die Kraft der Gamification und des Exergaming nutzen, um eine völlig neue Art von Fitnesserlebnis zu schaffen – eine, die auf Spaß, Engagement und sozialer Interaktion basiert.“ Der Ansatz: Die Plattform von „The Trck“ vereint die besten Elemente aus Videospielen und Fitness und schafft ein dynamisches Umfeld, in dem die User durch unterhaltsame, zielgerichtete Herausforderungen motiviert werden. Anstatt sich nur auf die funktionalen Aspekte des Trainings zu konzentrieren, setzt man dabei auf menschliche Emotionen, Motivation und die Gemeinschaft – Elemente, die für anhaltendes Engagement sorgen sollen. Die Strategie von Marcus Meyer klingt dabei simpel:
Und so will Meyer mit „The Trck“ auch Leute erreichen, die sich zu wenig bewegen. Und das sind fast ein Drittel aller Erwachsenen - also etwa 1,8 Milliarden Menschen. Das hat erhebliche Folgen für die Gesundheit und kostet das Gesundheitswesen enorm viel Geld. Zuletzt hat der Anteil der inaktiven Erwachsenen weltweit zugenommen - zwischen 2010 und 2022 um fünf Prozentpunkte. Setze sich der Trend fort, so die Weltgesundheitsorganisation (WHO) in einer aktuellen Studie, werde der Anteil der Inaktiven bis 2030 von aktuell 31 Prozent voraussichtlich auf 35 Prozent klettern. Ein alarmierender Trend. Auch wenn Deutschland laut WHO zu den (nur) 22 Ländern gehört, die auf dem richtigen Weg sind. Hierzulande seien nur etwa zwölf Prozent der Menschen nicht genügend aktiv. Trotzdem sind das mehrere Millionen Menschen, die man auch mit Exergaming erreichen will. Sport zur digitalen Challenge zu machen, eine Community aufbauen, die (wieder) Spaß an Fitness-Training hat. Das ist die Vision von Exergaming und Marcus Meyer von „The Trck“.
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen, Prinzipien und Mechaniken – wie Punkte, Belohnungen, Ranglisten und Herausforderungen – in nicht spielerischen Kontexten wie Bildung, Arbeit oder Fitness. Ziel ist es, Engagement, Motivation und Zufriedenheit der Nutzer*innen nachhaltig zu steigern.
Auch Tennisprofi Alexander Zverev setzt auf Training mittels VR-Brille, auch wenn dessen Ansatz ein anderer ist. Für das Erreichen seiner Ziele hat die aktuelle Nummer zwei der ATP-Weltrangliste das Neuroathletiktraining für sich entdeckt. Mit IMPROVR, so berichtet Alexander Zverev auf der ISPO Munich, hole er die letzten paar Prozentpunkte raus, die am Ende den Unterschied machen. Auch wenn IMPROVR vor allem die Performance-Skills von Top-Athlet*innen im Blick hat, ist das Interesse über die Zeit enorm gestiegen. Gamification next level.
Technologie bestimmt immer mehr Bereiche des Sports. Auch die Art und Weise, wie wir unser Training planen und dokumentieren. Der Markt für Wearables boomt, die Künstliche Intelligenz (KI) wird zum Fitness-Coach. Doch was für Laien Erleichterung sein mag, sollte man aus sportwissenschaftlicher Sicht stets skeptisch bleiben, mahnt Prof. Dr. Peter Düking vom Institut für Sportwissenschaft von der TU Braunschweig. Denn - wissenschaftliche Untersuchung haben ergeben, dass lediglich 3 % aller Geräte valide verwertbare Daten aufzeichnen. Mit anderen Worten: bei 97 % aller Geräte weiß kann man nicht sicher sein, dass die angezeigte Herzfrequenz auch stimmt. „Das ist eine Situation, da müssen wir unbedingt etwas verbessern“, so Düking. Interessant sind auch die Ergebnisse einer Untersuchung der TU Braunschweig, inwieweit KI mittels ChatGPT einen Trainingsplan für Ausdauerathleten erstellen kann.
Fazit: Wenig Informationen führen zu einem ungenügendem und nicht brauchbarem Ergebnis. Je mehr Informationen man aber ChatGPT zur Verfügung stelle, desto besser wird ein Trainingsplan. Dennoch ist der Plan am Ende nicht perfekt. Düking beruhigt alle Trainerinnen und Trainer, die durch KI ihren Beruf in Gefahr sehen:
Vor ein paar Monaten ging ein Video von Lionel Messi viral. Der Superstar von Inter Miami CF spricht auf einer Pressekonferenz im perfekten Englisch - obwohl der Argentinier sonst eigentlich nur spanisch spricht. Möglich macht das KI. Kein Deep-Fake, denn Messi war real. Lediglich seine Sprache war KI generiert. Was auf den ersten Blick möglicherweise befremdlich scheint, zeigt auf den zweiten Blick, welches enorme Potenzial von KI (allein) in der Sportindustrie steckt. Viel größer als Messi jemals sein wird. Wo Sportevents aus finanziellen Gründen bislang vielleicht nur in ein oder zwei Sprachen produziert wurden, kann KI das in Zukunft aufbrechen und mehr Fans erreichen und neue Märkte erschließen.
Doch muss man vor dieser Entwicklung Angst haben? Ein klares nein! Tobias Matern, Senior Solutions Architect bei Amazon, berät Medien-, Unterhaltungs- und Sportorganisationen. Matern ist tief verwurzelt in der Sportbranche und blickt zuversichtlich auf die Arbeit mit KI:
Einer, der das Sportbusiness ebenfalls gut kennt, ist Greg Nieuwenhuys, CEO von Mammut und Wattbike. Nieuwenhuys kommt seit 15 Jahren auf die ISPO Munich und appelliert an die Branche:
Bis die Elektrizität 100 Millionen Menschen erreicht hat, sind knapp 60 Jahre vergangen. Bei Social Media-Giganten wie TikTok oder Uber hat es rund 1 Jahr gedauert. ChatGPT brauchte dafür ganze 2 Monate. Auch wenn diese Entwicklung rasant voranschreitet, auch Unternehmer Nieuwenhuys sieht darin keine Bedrohung:
Learning by doing ist seine Devise. Dinge ausprobieren, Erfahrungen sammeln und für „Quick wins" im Unternehmen zu sorgen. Denn KI wird für das gesamte Sport-Business relevant sein, egal ob Broadcast, Bekleidung oder Performance-Verbesserung von Athlet*innen. „Solange die Technologie von den richtigen Menschen verantwortungsvoll eingesetzt wird, brauchen wir uns keine Sorgen machen“, blickt Nieuwenhuys positiv in die Zukunft mit KI.
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