- Utilizar la gamificación para combatir la falta de ejercicio: cómo "The Trck" está redefiniendo el fitness
- ¿Qué es la gamificación?
- Alexander Zverev y el entrenamiento con RV: la neuroatletismo como cambio de juego
- Wearables e IA: por qué la calidad de los datos es el próximo gran problema
- Inteligencia artificial y lenguaje: cómo la tecnología está globalizando el deporte
- SportsTech e IA: una oportunidad para la innovación y la eficiencia
Una de ellas es "The Trck". Su Director General, Marcus Meyer, explica: "Queremos utilizar el poder de la gamificación y el exergaming para crear un tipo de experiencia de fitness completamente nuevo, basado en la diversión, el compromiso y la interacción social." El enfoque: La plataforma "Trck" combina los mejores elementos de los videojuegos y el fitness, creando un entorno dinámico en el que los usuarios se sienten motivados por retos divertidos y orientados a objetivos. En lugar de centrarse únicamente en los aspectos funcionales del entrenamiento, se centra en las emociones humanas, la motivación y la comunidad, elementos que pretenden garantizar un compromiso duradero. La estrategia de Marcus Meyer parece sencilla:
Con "The Trck", Meyer también quiere llegar a las personas que no hacen suficiente ejercicio. Y eso es casi un tercio de todos los adultos: unos 1.800 millones de personas. Esto tiene importantes consecuencias para la salud y cuesta al sistema sanitario una enorme cantidad de dinero. Recientemente, la proporción de adultos inactivos en todo el mundo ha aumentado: cinco puntos porcentuales entre 2010 y 2022. Si la tendencia continúa, según un estudio reciente de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se espera que la proporción de personas inactivas pase del 31% actual al 35% en 2030. Una tendencia alarmante. Aunque, según la OMS, Alemania es uno de los (únicos) 22 países que van por buen camino. En este país, sólo alrededor del doce por ciento de las personas no son suficientemente activas. Sin embargo, son varios millones de personas a las que queremos llegar con el exergaming. Convertir el deporte en un reto digital, construir una comunidad que disfrute del entrenamiento físico (de nuevo). Esa es la visión de Exergaming y Marcus Meyer de "The Trck".
La gamificación se refiere al uso de elementos, principios y mecánicas de juego -como puntos, recompensas, tablas de clasificación y retos- en contextos no lúdicos, como la educación, el trabajo o el fitness. El objetivo es aumentar de forma sostenible el compromiso, la motivación y la satisfacción de los usuarios.
El tenista profesional Alexander Zverev también confía en el entrenamiento con gafas de realidad virtual, aunque su enfoque es diferente. Para lograr sus objetivos, el actual número dos de la clasificación mundial de la ATP ha descubierto el entrenamiento neuroatletico para sí mismo. Con IMPROVR, informó Alexander Zverev en la ISPO Munich, consigue los últimos puntos porcentuales que al final marcan la diferencia. Aunque IMPROVR se centra principalmente en el rendimiento de atletas de alto nivel, el interés ha crecido enormemente con el tiempo. Gamificación al siguiente nivel.
La tecnología está definiendo cada vez más ámbitos del deporte. Incluida la forma en que planificamos y documentamos nuestro entrenamiento. El mercado de los wearables está en auge y la inteligencia artificial (IA) se está convirtiendo en un entrenador de fitness. Pero lo que puede suponer un alivio para los profanos en la materia debe contemplarse siempre con escepticismo desde el punto de vista de las ciencias del deporte, advierte el Prof. Dr. Peter Düking, del Instituto de Ciencias del Deporte de la Universidad Técnica de Braunschweig. Al fin y al cabo, los estudios científicos han demostrado que sólo el 3% de todos los dispositivos registran datos válidos y utilizables. En otras palabras: con el 97% de los dispositivos no se puede estar seguro de que la frecuencia cardiaca que se muestra sea correcta. "Esta es una situación en la que realmente tenemos que mejorar las cosas", afirma Düking. También son interesantes los resultados de un estudio de la TU Braunschweig sobre hasta qué punto la IA puede crear un plan de entrenamiento para atletas de resistencia utilizando ChatGPT.
Conclusión: poca información conduce a un resultado insuficiente e inutilizable. Sin embargo, cuanta más información se proporcione a ChatGPT, mejor será el plan de entrenamiento. No obstante, al final el plan no es perfecto. Düking tranquiliza a todos los formadores que ven peligrar su profesión a causa de la IA:
Hace unos meses, un vídeo de Lionel Messi se hizo viral. La superestrella del Inter de Miami CF habla un inglés perfecto en una rueda de prensa, a pesar de que el argentino normalmente sólo habla español. Esto es posible gracias a la IA. No es una falsificación profunda, porque Messi era real. Sólo su lenguaje fue generado por la IA. Lo que puede parecer extraño a primera vista, muestra a segunda vista el enorme potencial de la IA (por sí sola) en la industria del deporte. Mucho mayor de lo que Messi será jamás. Mientras que en el pasado los acontecimientos deportivos quizá sólo se producían en uno o dos idiomas por motivos económicos, la IA puede acabar con esta situación en el futuro y llegar a más aficionados y abrir nuevos mercados.
Pero, ¿debemos temer esta evolución? Está claro que no. Tobias Matern, Arquitecto Senior de Soluciones en Amazon, asesora a organizaciones de medios de comunicación, entretenimiento y deportes. Matern tiene profundas raíces en la industria del deporte y confía en trabajar con IA:
Una persona que también conoce bien el negocio del deporte es Greg Nieuwenhuys, CEO de Mammut y Wattbike. Nieuwenhuys viene a ISPO Munich desde hace 15 años y hace un llamamiento al sector:
La electricidad tardó casi 60 años en llegar a 100 millones de personas. A gigantes de las redes sociales como TikTok o Uber les llevó alrededor de un año. ChatGPT ha tardado 2 meses. Aunque este desarrollo avanza rápidamente, el empresario Nieuwenhuys no lo ve como una amenaza:
Aprender haciendo es su lema. Probar cosas, adquirir experiencia y garantizar "victorias rápidas" en la empresa. Al fin y al cabo, la IA será relevante para todo el negocio del deporte, ya sea la retransmisión, la ropa o la mejora del rendimiento de los atletas. "Mientras las personas adecuadas utilicen la tecnología de forma responsable, no tenemos por qué preocuparnos", afirma Nieuwenhuys, mirando al futuro con optimismo.
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